Apšilimo žaidimai
Akla abėcėlė
Laikas: 15 min.
Priemonės: po raištį kiekvienam dalyviui, virvė.
Žaidimo aprašymas: Grupės nariai užsiriša akis (arba užsimerkia), abiem rankom paima už virvės. Vadovas pasako grupei raidę ar figūrą, kurią grupės nariai turi sudaryti iš virvės. Jie patys nusprendžia, kada užduotis atlikta. Pratimas kartojamas keletą kartų, nurodant grupei skirtingas raides ar figūras.
Diskusija
Ar ši užduotis buvo lengvai įvykdoma? Kodėl?
Kaip jūs įveikėte savo aklumą?
Kas (kokie lyderiai) iškilo atliekant užduotį?
Ar pažįsti fiziškai neįgalų žmogų? Ko tu iš jo išmokai?
Kaip galėtų negalia būti palaiminimu tavo gyvenime?
Pamokomasis momentas: Šiame pratime jaunuoliai ima labiau vertinti savo regėjimą ir pradeda labiau suprasti akluosius. Iškyla tokie pagrindiniai momentai: grupės darbas sunkiomis sąlygomis, neįgalumo kompensavimas grupės stiprybe, bendravimas, grupės lyderių dinamika.
Aklojo vedžiojimas
Aprašymas: žaidžiama poromis. Priklausomai nuo sąlygų metodą galima atlikti ir uždarose patalpose ir gamtoje. Šis metodas reikalauja abipusio pasitikėjimo ir atsakomyės. Metodo esmė geriausiai nusakoma Kahlilio Džibrano žodžiais: "Tu aklas, o aš kurčnebylys, o todėl susiimkime už rankų ir pasistenkime suprasti vienas kitą". Kad būtų lengviau susikaupti ir įsijausti į vaidmenį, "aklajam": galima užsirišti akis. Jis gali būti tik užsimerkęs. "Aklojo vedžiojimas" tinka tiek ugdant pasitikėjimą, tiek mokantis bendrauti. Poros partneriai pasiskirsto vaidmenimis: vienas - "aklasis" (jis turi būti užsimerkęs), kitas - "kurčnebylys" (jis turi tylėti). Kurčnebylys veda akląjį mišku. Vienas kitą vedžioja 15-20 min., po to poros partneriai pasikeičia vaidmenimis. Užduotis: Supažindinti akląjį su jį supančiu pasauliu.
Pastaba: Iš karto baigus, būtina aptarti patyrimą. Diskusija. Klausimai "aklajam":
Ką jaučiau, kai nieko negalėjau matyti?
Ar pasitikėjau vedančiuoju? Jei taip - kodėl? Jei ne - kodėl?
Kokį pasaulį jis man parodė?
Ką naujo supratau, atradau?
Kaip jaučiuosi dabar?
Klausimai vedančiajam "kurčiajam":
Ar jaučiau atsakomybę už žmogų, kurį vedžiojau?
Kas vedžiojant buvo sunkiausia? Kodėl?
Kas labiau patiko - vesti ar būti vedamam? Kodėl?
Ką patyriau naujo ir svarbaus?
Atomai ir molekulės
Tikslas: susipažinti, pastebėti vienas kito išorines ir atrasti vidines savybes.
Žaidimo aprašymas: Pagal muziką grupės nariai tarsi atomai juda chaotiškai. Muzika pritildoma ir paskelbiamas koks nors požymis, pagal kurį atomai sudaro molekules - grupeles, į kurias žmonės susieina pagal tą požymį. Grupės nariai kuriam laikui gali susikibti rankomis. Kai muzika pagarsinama, molekulės išyra ir atomai vėl juda chaotiškai.
Pastaba. Požymiai gali būti patys įvairiausi, priklausomai nuo to, ką norima sužinoti, išsiaiškinti. Paprastai einama nuo išorinių prie vidinių požymių. Pvz., kieno rudos (žalios, mėlynos) akys, kieno tamsūs (šviesūs) plaukai, kas turi laikrodžius (žiedus, auskarus), kam patinka "Skylė", kas turi brolių ar seserų, kas augina namuose gyvūnus ir t.t. Požymius galima susieti su tema ir jau šio žaidimo metu išsiaiškinti grupės narių požiūrį vienu ar kitu klausimu. Taip pat galima išsiaiškinti tam tikrus organizacinius klausimus, prie kurių nereikės grįžti vėliau. Pvz., kas dar neapsigyveno kambariuose, kas yra vegetarai ir t.t. Paskutinis požymis gali būti: kas jau yra pasiruošęs grupės darbui.
"Molekulės" nebūtinai susikimba rankomis ir sudaro ratelius. Grupės nariai gali sudaryti vieną molekulę, kurioje visi išsirikiuoja į vieną eilę.
Atspėk, kas esi
Žaidimo aprašymas: Kiekvienam žaidėjui ant nugaros priklijuojamas užrašas, kas jis toks yra (galima pasirinkti temą, parinkti animacinių filmukų ar knygų herojus). Žaidimo tikslas yra išsiaiškinti, kas toks esi. Tam, kad išsiaiškintum, reikia eiti prie kitų žaidėjų ir užduoti jiems klausimus. Į klausimus žaidėjai gali atsakyti tik "Taip" arba "Ne".
Pradingęs žaidėjas
Žaidimo aprašymas: Žaidėjai sustoja ratu, vienas žaidėjas stovi centre. Jam užrišamos akys. Tada visi rate esantys žaidėjai susikeičia vietomis ir vienas žaidėjas išeina iš kambario. Viduryje esančiam žaidėjui atrišamos akys ir jis per vieną minutę turi nustatyti ko trūksta. Tam žaidėjui, kuris buvo išėjęs iš kambario, kitą kartą užrišamos akys.
Dienos vardas
Žaidimo tikslas: Susikoncentruoti grupės darbui.
Žaidimo aprašymas: Indėnai ir šiais laikais turi tradiciją kiekvienos dienos rytą išeiti į gamtą valandai laiko tam, kad pabūtų su savimi, pajustų savo ryšį su gamta ir suprastų koks yra jo vardas šiandien - su kuo jis šiandien susitapatina (samana, debesis, paukštis ir pan.) Žaidėjai išeina į mišką, laukus ir turi penkiolika minučių pabuvimui su savimi. Pasigirdus sutartam signalui visi susirenka ir grupėje pasako savo dienos vardą.
Drakonas ir skydas
Žaidimo aprašymas: Žaidėjai sustoja ratu. Kiekvienas pasirenka vieną žaidėją, kuris jam bus drakonas, ir vieną, kuris bus skydas, tačiau niekam to nesako. Grojant muzikai žaidėjas turi slėptis nuo drakono už skydo nugaros. Nutilus muzikai visi sustingsta. Kelis kartus pakartojus galima patikrinti kai kuriuos žaidėjus ar jie tikrai slepiasi nuo drakono už skydo. Jei taip nėra žaidėjas iškrenta iš žaidimo.
Drakono uodegų dvikova
Vieta: geriausia lauke, bet taip pat ir didesniuose kambariuose.
Laikas: nuo 10 iki 15 min.
Žaidimo aprašymas: Dabar kiekvienas žaidėjas pasiverčia "mažu drakonu". Jie turi po uodega - kiekvienas žaidėjas, ant diržo, arba ant kelnių prisiklijuoja gerai matomą ženklą: nosinę, skarelę, tualetinio popieriaus. Dabar tie drakonai įeina į "areną" - gerai pažymėtą vietą. Tada pasigirsta drakonų riaumojimai ir jie puola vienas kitą norėdami nutraukti uodegą. "Drakonai", kurie nebeturi savo "uodegos", palieka žaidimo lauką, bet jeigu jie turi kieno nors kito nuplėštą uodegą, tada išėję už lauko ribų, jie ją užsideda ir gali vėl dalyvauti žaidime.
Variacija: vietoj vieno mažo drakono, gali būti sudaromi didesni drakonai nuo 3 iki 5 žaidėjų. Tam tikslui jie turi apsikabinti vienas kitą už juosmens. Pirmas gaudo kito drakono uodegą, o paskutiniam priklijuojama uodega. P.S. Mažesniems Žaidėjams patartina daryti mažesnius drakonus, nes dideli drakonai lengviau susižeidžia.
Energija
Dalyvių skaičius: 5-25 žaidėjai.
Žaidimo aprašymas: Kai žaidžiame žaidimus, mums reikia energijos ir šis žaidimas labai tinka pasikrauti energija. Reikia sustoti visiems ratu ir susikibti už rankų. Energija juda ratu ir yra perduodama rankos paspaudimu. Pradžioje vadovas siunčia energijos impulsą į vieną pusę, paskui į kitą. Tada galima daryti pirmąjį testą: ar grupė pajėgi teisingai persiųsti du energijos impulsus sklindančius priešingomis kryptimis. Tai reiškia, kad vienas asmuo gaus energiją iš abiejų pusių tuo pačiu metu ir turės paspausti abi rankas, kad energija galėtų tekėti toliau. Kai grupė jau sugeba atlikti ši testą, galima pasiūlyti atlikti kitą testą: persiųsti energiją užmerktomis akimis. Vadovas turėtų po 10 sekundžių pasiųsti dar du energijos impulsus. Galima tęsti toliau ir siųsti energijos impulsus vis greičiau ir greičiau, kol išgirsite juoką (dažniausiai tai užtrunka apie minutę), leidžiantį jums suprasti, kad jau yra sukaupta pakankamai energijos pradėti sekančiam žaidimui.
Kinietiškas futbolas
Priemonės:Lauko teniso ar pan. kamuoliukas.
Aprašymas: Žaidėjai sustoja ratu. Kiekvienas išskečia kojas ir pėdas suglaudžia su kaimynų pėdomis. Tarp kojų yra vartai. Rankos saugo vartus nuo kamuolio. Atsitūpti negalima. Jei įmušamas įvartis, žaidėjas toliau gina vartus tik viena ranka, jei įmušamas antras įvartis, žaidėjas atsisuka nugara į ratą. Galima žaisti vienu, dviem ar daugiau kamuoliukų.
Klaustrofobinė vakarienė
Laikas: 35 min.
Priemonės: virvė, maistas, vienkartiniai indai, servetėlės ir įrankiai maistui paruošti.
Aprašymas: Grupės nariai susėda ant grindų kaip galėdami glaudžiau. Aplink juos ištempiama virvė. Vadovas pateikia tokias taisykles:
Kiekvienas turi padėti paruošti vakarienę.
Niekas negali palikti apskritimo, kol visi nepavalgys.
Pirmas 10 minučių negalima nei kalbėtis, nei bendrauti gestais, mimika.
Užduotis atliekama.
Diskusija:
Apibūdinkite savo patyrimą.
Kaip manai, kodėl mes atlikome šitą pratimą?
Kas buvo sunku?
Ko tu išmokai iš šios patirties?
Kaip tu jauteisi sėdėdamas kartu su kitais ir laukdamas maisto?
Ar kas nors iš jūsų norėjo ar stengėsi siekti maisto per žmones? Ar kas nors iš jūsų ėmė nekantrauti laukdamas lėčiau valgančių, kol jie pabaigs? Ką iš to sužinojote apie save?
Ar būtumėte pakankamai pavalgę, jei jums nebūtų leista kalbėtis po pirmų 10 minučių? Kaip jūs dėl to jautėtės?
Kaip jaučiatės tylėdami tarp kitų?
Pamokomasis momentas. Studentai turi pastebėti aplinkinių poreikius, kad visi grupės nariai būtų pavalgę. Jaunimas išmoksta kantrumo sunkiais momentais. Sėdėti šalia keleto žmonių tylint yra sunku ir gali būti geras išbandymas kai kuriems studentams.
Kobros
Priemonės: Dvi skarelės akims užrišti ir du varpeliai.
Žaidimo aprašymas: Visi žaidėjai sustoja ratu ir susikabina už rankų. Du savanoriai stovi rato viduryje ir susitaria, kuris kurį gaudys. Jiems užrišamos akys ir kiekvienas gauna po varpelį. Žaidėjas, kuris gaudo, skambina varpeliu, kai nori sužinoti kito žaidėjo buvimo vietą, o gaudomas žaidėjas privalo atsiliepti savo varpeliu į gaudančiojo skambinimą. Kai pavyksta sugauti, tada žaidėjai keičiasi gaudytojo ir gaudomojo vaidmenimis. Žaidimas tęsiamas toliau su kita pora žaidėjų.
Lopšinė
Aprašymas: Vienas iš dalyvių atsigula ant grindų ir užsimerkia. Kiti uždeda ant jo savo rankas, lengvai prispaudžia ir siunčia savo energiją, kol gulintysis visiškai atsipalaiduoja. Tada labai lėtai, neatitraukdami rankų nuo gulinčiojo, stengiasi pakišti rankas po juo ir iš lėto kelti. Keliama nesikalbant, nesitariant. Kiek kelti, pajus pati grupė. Galima iškelti iki nuleistų rankų aukščio, galvos, pečių ar iškeltų rankų aukščio. Svarbu prilaikyti visas gulinčiojo kūno dalis (kojas, dubenį, nugarą, pečius, galvą) ir išlaikyti visą kūną horizontalioje padėtyje. Iškėlus gulintįjį į pakankamai saugų aukštį, galima labai lėtai jį pasūpuoti. Po to gulintysis kiek įmanoma lėčiau nuleidžiamas ir paguldomas ant grindų. Rankos ištraukiamos ir, stengiantis jų neatitraukti, vėl uždedamos ant gulinčiojo kūno. Tik po kurio laiko rankos visai atitraukiamos. Gulinčiajam atsimerkus, švelniai padedama atsisėsti, kurį laiką dar galima palaikyti už rankos, peties. Visi norintieji gali tai išbandyti.
Diskusija. Klausimai tam, kurį grupė supo:
Koks pirmas įspūdis?
Ką jaučiau, kai ant manęs uždėjo rankas?
Ar man pavyko atsipalaiduoti?
Jei taip - kodėl? Jei ne - kodėl?
Ką jaučiau, kai mane supo?
Ar kada nors buvau patyręs panašų jausmą?
Kaip jaučiuosi dabar?
Klausimai grupei:
Ar mes jautėmės atsakingi už tą, kurį kėlėme ant rankų ir supome?
Ar lengva buvo visiems kartu kelti vieną iš mūsų?
Kas buvo sunku? Kodėl?
Pamokomasis momentas: Grupės nariai turi galimybę patirti, kad kai kuriuos dalykus įmanoma daryti tik kartu ir tuo pačiu saugiai jaustis.
Mazgas
Žaidimo aprašymas: Grupėje gali būti daugiausiai 12 asmenų (dalyvių skaičius turi būti lyginis). Grupė sustoja glaudžiai į ratą, taip kad liestųsi pečiais, užsimerkia ir ištiesę rankas į rato vidurį susikabina su dviem skirtingais asmenimis. Negalima susikabinti rankomis su greta stovinčiais asmenimis. Po to vienas iš grupės asmenų pasiunčia savo dešine ranka spustelėjimą. Pajutęs spustelėjimą kitas dalyvis turi jį pasiųsti toliau. Kol spustelėjimas sugrįš pirmajam, jį turi pajusti visi grupės nariai. Jeigu taip neatsitiks, grupė turi paleisti rankas ir susikibti iš naujo. Kai šis patikrinimas atliktas, galima pabandyti išnarplioti šį mazgą nepaleidžiant rankų.
Padalintos paslaptys
Trukmė: apie 10 min.
Žaidimo aprašymas: Paslaptys geriau saugomos, kai jas žino ne vienas žmogus, o kai pasidalijama su daugeliu. Kiekviena grupelė iš vadovo kaip paslaptį gauna trumpą posakį. Šį posakį Žaidėjai pasidalina tarpusavyje. Kiekvienas pasiima po žodį. Jei yra daugiau žaidėjų, nei žodžių, tada gali keletas žaidėjų imti vieną žodį. Visos grupės yra skirtingose patalpos kampuose. Tada visi žaidėjai pradeda vienu metu į taktą sakyti savo žodžius (jie gali dainuoti melodiją). Iš kiekvienos grupės vienas yra siunčiamas kaip klausytojas. Ta grupė, kuri pirmoji atspėja posakį laimi žaidimą ir gali su savo posakiu suvaidinti trumpą vaidinimą.
Variantai: Panašus žaidimas yra "Pasaulio patalpų ekspedicija". Žaidėjai skraido su savo raketomis į "svetimas planetas". Planetos vardas jiems nežinomas. Tačiau jos "gyventojai" jį žino. Kiekvienas planetos gyventojas žino vieną pavadinimo raidę. Po to iš tų raidžių sužinomas pavadinimas.
Pagal ūgį
Žaidimo aprašymas: Tegul dalyviai užsimerkę ir nesikalbėdami pabando sustoti pagal ūgį.
Partnerio pristatymas
Žaidimo tikslas: pokalbių žaidimas geresniam kontakto užmezgimui ir geresniam įsijautimui į vienas kitą.
Žaidimo aprašymas: susėdama po 2. Kiekvienas prisistato ir apie 3 min. pasakoja apie save. Tada susėda atgal į ratą. Dabar kiekvienas pristato savo partnerį taip, tarsi jis pats juo būtų Aš-forma. Kad būtų lengviau, pasakojantysis gali atsistoti už savo partnerio, tarsi jis būtų antrasis Aš.
Nurodymas: Didesnėse grupėse patogu sudaryti 2 grupes: pristatančiųjų ir pristatomųjų - tik vienas pasakoja apie save, kitas pristato jau nurodytu būdu. Taip bus pristatyta tik pusė grupės.
Pasitikėjimo ratas
Aprašymas: grupė stovi ratu kiek įmanoma susiglaudusi. Vienas iš grupės narių stovi rato viduryje, užsimerkia, įtempia raumenis ir lėtai svyra kuria nors kryptimi. Grupė lėtai sulaiko svyrantįjį ir vėl lėtai stumia kita kryptimi, į visas puses, stengiasi jį pagauti ir prilaikyti, kad neparkristų. Tie, kurie nori, gali eiti į rato vidurį ir išbandyti save. Baigus pratimą, patartina iškart aptarti naujus potyrius, kilusius jausmus, mintis.
Diskusija. Klausimai tiems, kurie išdrįso kristi:
Kaip aš jaučiausi?
Ar man buvo malonu?
Ar aš jaučiausi saugiai? Kodėl?
Ar mano jausmai keitėsi? Kaip?
Kaip aš jaučiuosi dabar?
Klausimai visai grupei:
Ar mes jautėmės atsakingi už tą, kuris krenta?
Kas buvo sunku? Kodėl?
Pasivaikščiojimas debesimis
Laikas: 20 min.
Aprašymas: Du stalai nemažu atstumu vienas nuo kito yra dvi kalno viršūnės. Vienas žaidėjas turi pereiti nuo vienos viršūnės ant kitos neliesdamas žemės - per debesis, kurie yra kiti grupės nariai. Žaidėjas turi eiti pats, "debesys" negali jo nešti. Per dvidešimt minučių tai reikia atlikti šešiais skirtingais būdais (kaskart eiti per debesis gali kitas žaidėjas). Užduotis gali būti pasunkinama uždraudžiant kalbėtis arba einančiam per debesis užrišant akis.
Piešinys
Laikas: 15 min.
Priemonės: baltas popierius, pieštukai, piešinys.
Aprašymas: grupė suskirstoma poromis. Pora susėda nugaromis. Vienas turi piešinį, kitas tuščią popieriaus lapą. Turintis piešinį pasakoja, ką piešti, o antrasis piešia, jei kas neaišku, perklausdamas, pasitikslindamas.
Pamokomasis momentas: užduotis ugdo sugebėjimą tiksliai apibūdinti, nupasakoti matomą vaizdą ir atidžiai klausytis, stengiantis tiksliai suvokti ir užfiksuoti tai, ką pasakoja (verbalinis bendravimas). Be to, partneriai turi pasikliauti vienas kitu, būti kantrūs.
Diskusija:
Kas buvo sunkiausia?
Kodėl nepavyko arba nevisiškai tiksliai pavyko perpiešti piešinio?
Ko galima pasimokyti iš šio pratimo?
Plaustas
Priemonės: muzika, didelis medžiagos gabalas.
Žaidimo aprašymas: patalpos viduryje patiesiama medžiaga. Tai yra plaustas. Visi žaidėjai vaikšto aplinkui - plaukia vandenyje šalia plausto. Kai vadovas nutildo muziką, visi žaidėjai turi sutilpti ant plausto. Muzikai vėl pradėjus groti, žaidėjai gali ramiai nulipti. Kol groja muzika, vadovas užlenkia dalį medžiagos - ant plausto lieka mažiau vietos. Taip kartojama tol, kol žaidėjai sugeba visi sutilpti ant plausto.
Variantai: 1. Jei nėra muzikos, vadovas gali pasakyti, kad atplaukia rykliai ir likti vandenyje yra pavojinga. Kai rykliai nuplaukia, žaidėjai nulipa nuo plausto, o vanduo nuplauna keletą rąstų.
2. Žaidžiant lauke galima žaidimo teritorijoje išdėstyti keletą lankų ar kitaip pažymėti atitinkamas teritorijas, tai yra salas, kuriose turi sutilpti visi žaidėjai. Po kiekvieno muzikos nutildymo ar ryklių pasirodymo, po vieną salą sumažėja.
Reportažas apie partnerį
Žaidimo tikslas: pokalbių ir piešimo žaidimas, skirtas susipažinimui.
Medžiaga: popierius ir pieštukai, klijai.
Žaidimo aprašymas: kiekvienas grupės dalyvis ieško partnerio, kurio dar gerai nepažįsta. Nupieškite savo partnerį, piešdami paimkite vienas iš kito interviu. Klausimai galėtų skambėti:
Apie ką dažniausiai svajoji?
Ko labiausiai bijai ir kas teikia malonumą?
Ką tu darytum, jei taptum Kinijos imperatoriumi?
Ką tu darytum, jei būtum labai turtingas?
Susijungiant į ratą, pasidalinimui gali būti trys tolesnės galimybės.
piešiniai parodomi grupėje;
kiekvienas pristato savo partnerį grupei;
žaidimas tęsiamas ieškant bendrumų.
Saulės vartai
Vieta: didesnė patalpa, kad būtų galima daug judėti.
Trukmė: 15-20 min.
Tinka: vaikams nuo 12 metų, jaunimui ir suaugusiems. Optimalus grupės dydis nuo 12 iki 20 žmonių.
Žaidimo aprašymas: Pradžioje visi žaidėjai yra maži viščiukai, kurie akli šokinėja ant žemės, mosuodami savo mažais sparneliais. Žaidimo vadovas prieina prie vieno žaidėjo, kuris pavirsta suaugusiu paukščiu ir pradeda skraidyti. Prisiskraidęs, su vadovu sudaro "Saulės vartus" - tam jie susikimba už rankų, kad iškiltų vartai; atsargiai prieina prie vieno žaidėjo, pasilenkia ir švelniai paliečia jį sukabintomis rankomis. "Pažadintas" žaidėjas atsimerkia, pakyla pro "Saulės vartus" ir gali nevaržomai plasnoti po kambarį: jis tapo suaugusia "žuvėdra". Kai žuvėdra pakankamai prisiskraido, tada ji gali su kita "žuvedra" padaryti vartus ir leisti "viščiukams" tapti laisvais ir išdidžiais paukščiais. Po kiek laiko "Saulės vartai" vėl tampa "viščiukais" ir vyksmas tęsiasi.
Variacijos: žaidime gali būti viena "žuvėdra piratė", kuri kartais gali paralyžuoti kitas žuvėdras. "Saulės vartai" šį sustingdymą gali panaikinti. Šis papildymas turi būti labai atsargiai įvedamas, kad žaidimo atmosfera kartais nuo to nenukentėtų.
Pagalbinės priemonės: žaidimui svarbu, kad būtų pakankamai vietos judėjimui. Svarbu parinkti ir tinkamą muziką.
Metodiniai nurodymai: žaidimas gali - jei parinkta tinkama muzika, o grupėje nesukaustyta ir draugiška atmosfera - sukelti neišdildomą įspūdį ir paskatinti vienybės jausmą grupėje. Žaidėjai turi priderinti savo judesius prie muzikos ir atkreipti dėmesį, kad santykis tarp "viščiukų", "žuvėdrų" ir "Saulės vartų" būtų taip suderintas, kad išeitų gražus veiksmas. Žaidimo vedėjas turėtų pilnai įsitraukti į žaidimą.
Sekti paskui ranką
Aprašymas: Žaidžiama poromis. Vienas laiko delną netoli kito veido ir jį pamažu vedžioja kairėn, dešinėn, į viršų, į apačią, suka ratu ir t.t. Kitas seka akimis ir juda paskui delną, stengdamasis išlaikyti tą patį atstumą. Tempas pamažu didinamas. Po kurio laiko porų partneriai pasikeičia vaidmenimis.
Diskusija
Kaip aš jaučiuosi vedančiojo vaidmenyje?
Ar aš jaučiuosi atsakingas už partnerį?
Ar aš galėjau sekti paskui vedantįjį?
Ar man patiko, kai mane vedė? Kodėl?
Pamokomasis momentas: Tarp jaunuolių auga bendravimo jautrumas. Jie pajunta, ką reiškia vesti ir būti vedamam.
Stop, Go
Vieta: didesnė patalpa, kad būtų vietos judėti.
Trukmė: 10-15 min.
Žaidimo aprašymas: Visi žaidėjai laisvai juda patalpoje.
I etapas. Bet kuris žaidėjas gali pasakyti "Stop" ir visi žaidėjai sustingsta tokiose pozose, kokiose tuo metu buvo. Kai visi sustingsta, bet kuris žaidėjas gali pasakyti "Go", ir visi žaidėjai laisvai juda.
II etapas. Vienam žaidėjui pasakius "Stop", visi likusieji žaidėjai turi atsistoti tokioje pat pozoje kaip tas žaidėjas. Vienam žaidėjui pasakius "Go", visi likusieji turi judėti pamėgdžiodami jo judesius.
III etapas: Grupė nebekalba ir neatlieka jokių judesių. Visi žaidėjai turi stebėti aplinką ir sustoti tada, kai nors vienas žaidėjas sustoja, pajudėti tada, kai nors vienas žaidėjas pajuda.
Žaidimas skirtas padėti grupei susikoncentruoti po pertraukos ir vėl grįžti prie darbo.
Sugedęs telefonas 2
Žaidimo aprašymas: Grupėje turi būti ne daugiau kaip 8 asmenys. Visi sėdi ratu. Savanoris savo draugui iš dešinės pasako kokį nors daikto pavadinimą, asmenį ar reiškinį. Tada antrasis turi savo draugui iš dešinės, jau nebeminėdamas to daikto pavadinimo apibūdinti jam pasakytą frazę savo žodžiais ir taip einama ratu iki paskutinio. Paskutinysis pasako savo apibūdinimą garsiai. Tada jis sulyginamas su pirmuoju pasiųstu žodžiu.
Sušilimas
Žaidimo tikslas: judėjimo žaidimas, skirtas apšilti grupei, kai patalpa yra vėsi arba jaučiamas aptingimas.
Medžiaga: ritminga muzika.
Žaidimo aprašymas: laisvai šokama patalpoje pagal muziką. Kada vadovas sustabdo muziką, greitai padaromi kokie nors judesiai. Kai muzika vėl paleidžiama, šokama toliau.
Patarimai muziką nutraukus:
galima paspausti rankas kitiems žaidėjams;
paliesti visas 4 sienas;
visi susiskirsto pagal akių spalvą;
susiskirsto pagal zodiako ženklus
sakomos patarlės.
Žaidime kaitaliojama muzika ir judesių darymas. Kokios tik mintys šauna, tokias galima panaudoti judesiams. Kai grupė jau žino žaidimo sąlygas, gali patys be vadovo išjungti muziką ir siūlyti judesius.
Tarnystės vakarienė
Laikas: 30 min.
Priemonės: maistas, vienkartiniai indai, servetėlės ir įrankiai maistui paruošti.
Aprašymas: Grupės nariams duodami maisto produktai, iš kurių reikia paruošti valgį (pvz., sumuštinius). Vakarienės metu nė vienas negali nei pats sau paruošti maisto, nei paprašyti, kad jam duotų. Grupės narys gali valgyti tik tada, kai kas nors kitas jam paruošia ir paduoda maisto. Šį pratimą galima atlikti ir poromis.
Diskusija:
Kaip tu jauteisi maitinamas ar aptarnaujamas?
Ar buvo sunku galvoti, ko kitas nori, ko jam reikia?
Ar kas nors liko alkanas? Jei taip - kodėl tu nepavalgei iki soties?
Kaip tau atrodo, ko norėta, kad tu pasimokytum?
Ko pasimokei?
Ar tu gerai jautiesi patarnaudamas kasdieniniame gyvenime arba kai tau patarnauja? Kodėl?
Kaip tau atrodo, kam tu turėtum patarnauti šią savaitę?
Kam turėtum leisti, kad tau patarnautų? Kodėl tai yra svarbu?
Ar turi kokių problemų su maistu? Kokių? Kaip tu jas sprendi?
Pamokomasis momentas. Šiame pratime studentai įsitikina, kokie žmonės gali būti savanaudiški valgydami. Jie nugali neigiamą požiūrį ir lengviau leidžiasi patarnaujami.
Tiltai
Laikas: 30 min.
Priemonės: popierius, laikraščiai, žirklės, lipni juosta, klijai.
Aprašymas: grupė suskirstoma į keturias grupeles. Patalpa taip pat perskiriama į keturias dalis (4 šalis skiria susikertančios didelės upės. Tam, kad gyventojai bendrautų, reikia pastatyti tvirtus tiltus. Tiltų statytojai stato nekalbėdami. Būtinas "šalių" neverbalinis susitarimas, sutikimas, kad tiltu būtų sujungti abu upių krantai. Pasibaigus laikui, tikrinama, kiek tvirtų tiltų "šalys" sugebėjo pastatyti. Tilto tvirtumas tikrinamas uždedant ant jo, pavyzdžiui, nedidelę knygą arba kokį kitą daiktą. Be to, po juo turi praplaukti laivas (knyga prastumiama pro apačią).
Pamokomasis momentas: pratimas skatina sugebėjimą neverbaliai bendrauti, iliustruoja skirtingų grupių dalių raidą, kultūrų ryšių užmezgimą.
Diskusija
Ar jums buvo sunku statyti tiltus? Kodėl?
Ko išmokote iš šio pratimo?
Gal jums yra tekę realiai "statyti tiltą" tarp susipykusių bičiulių ar nebendraujančių grupių ir t.t.?
Vardų šleifas
Žaidimo tikslas: žaidimas skirtas susipažinimui, kurio metu su kitais grupės nariais užmezgamas kontaktas.
Medžiaga: spalvoto popieriaus juostelės (apie 30*6 cm), rašymo priemonės, "žiogelis".
Žaidimo aprašymas: kiekvienas pasiima spalvoto popieriaus juostelę, sulanksto "armonikėlės" būdu taip, kad susidarytų 8 laukeliai. Į kiekvieną laukelį įrašomas savo vardas ir juostelė prisegama "žiogeliu" prie drabužio. Tada kiekvienas grupės dalyvis eina prie to asmens, su kuriuo nori susipažinti. Prisistato, papasakoja apie save, užduoda klausimus ir t.t. Pokalbio pabaigoje apsikeičiama kortelėmis ir einama toliau su kitais susipažinti.
Galimi tęsiniai:
Kiekvienas priklijuoja susirinktas korteles ant plakato ir užrašo asmeninius lūkesčius, norus arba užrašo tai, kas buvo kalbėta.
Po susipažinimo susėdama į mažas grupeles ir iš kortelių padaromas bendras darbas (pvz. suklijuojama grandinė), o grupelės gali susėsti pagal spalvas.
Gali būti kaip įžanga į temą pagal vizitinės kortelės.
Visi į vieną eilę
Žaidimo aprašymas: Grupės nariai turi sustoti į vieną eilę ne atsitiktinai, o pagal tam tikrus požymius. Pvz., pagal ūgį, svorį, amžių, gimimo metus, mėnesį, dieną, abėcėlės tvarka pagal vardo pirmąją raidę, pagal batų dydį ir t.t.
Visi surišti
Laikas: 25 min.
Priemonės: virvė.
Aprašymas: Studentai sustoja į ratą. Jie yra surišami už riešų ir žaidžia "Simonas sako". Siūlomi pratimai: paliesti batus, uždėti ranką ant kaimyno galvos, suploti rankomis ir kt.
Variantas: suskirstyti grupę poromis ir duoti kiekvienam žmogui po gabalą virvės. Kiekvienoje poroje vienas žmogus užriša virvės galus ant savo riešų. Kitas perveria savo virvę per partnerio virvę ir virvės galus užriša ant savo riešų. Taip partneriai yra sujungiami. Poros turi išsipainioti neatrišdamos virvės, tai yra įmanoma. Dalyviai, kuriems tai pavyko padaryti, tegul nepadeda tiems, kurie to dar nepadarė.
Diskusija
Kaip tau atrodo, koks šio pratimo tikslas?
Ko tu iš jo išmokai?
Kas buvo sunkiausia? Kas tave labiausiai trikdė?
Kokie dalykai tave trikdo gyvenime?
Kaip tu išmokai juos įveikti?
Ko tu išmokai iš šito pratimo, ką galėtum panaudoti įveikdamas tai, kas tave trikdo kasdieniniame gyvenime?
(Variantui) Kas buvo pagrindinis problemos sprendėjas jūsų poroje?
Kokie yra pagrindiniai problemų sprendėjai tavo gyvenime?
Kam tu padedi spręsti problemas? Kaip? Ar tau patinka šitas vaidmuo? Kodėl?
Pamokomasis momentas. Šis pratimas iliustruoja priklausomybę nuo partnerio, atidumo klausantis, nurodymų svarbą ir tai, kaip veikia kiekvienas asmuo kaip Kristaus kūno narys. Pratimas poromis pabrėžia kantrumo, kūrybiško mąstymo, atkaklumo, pastabumo svarbą.
http://vilnius.ateitis.lt/senas/zaidimai/apsilimo.html
(nukopijuoju žaidimus, o ne tik įkeliu nuorodą, nes kažkada buvau radus šį puslapį, o paskui vėliau kiek teko jį bandyt atsidaryt, gal kokį mėnesį vis karts nuo karto pabandydavau, jo nerodė).